Vkládat hudbu nebo zvuky do světa je celkem snadné. Základem je vytvoření speciálního vobu, nastavení jeho vlastností a rovněž hranice, kam až má dosahovat. S vyjímkou defaultní hudby. Oblast se nastavuje standardně jako u zón kliknutím na Edit the BBox a navolením požadovaných vlastností.

Se zónami zvuků či hudby se pracuje stejně jako se zónami mlhy. Lze je posouvat, měnit jejich velikost a podobně. Dělá se to stejně jako u každého vobu.

Teď se zaměřím na volbu daných vobů a definování jejich vlastností.

Hudba se vždy nejdříve navolí defaultní, tedy ta, která bude hrát, pokud není hráč v jiné hudební zóně. Defaultní hudba je vob zCZone - oCZoneMusic - oCZoneMusicDefault.

Jedinou vlastnost, co u této zóny nastavíme, je vobName. Pokud se váš ZEN nazývá třeba INFERN.ZEN, tak vyplněná vlastnost bude například INFERN_WOO, kde první slovo je název ZENu bez koncovky a druhé slovo je zkratka hudby. Ta zkratka je vždy složená ze tří písmenek.

Jak tedy zjistit ty tři poslední písmenka? Otevřeme soubor MusicInst.d ve složce _WORK/DATA/SCRIPTS/SYSTEM/MUSIC. V tomto souboru je definovaná všechna hudba. Když si ten soubor pročtete, narazíte na názvy instancí třeba CAN_Day_Std, GOL_Day_Fgt, DEF_Day_Std a podobně. Ty první tři písmenka (psané velkými písmeny (!!!) je ta zkratka, co hledáme. Je to vlastně soubor několika hudeb a hra už sama zajistí, zda pustí verzi třeba pro boj nebo pro den a podobně.

Tak a máme defaultní hudbu nastavenou. Pokud budeme chtít v určitých oblastech určitou hudbu, zvolíme pak vob zCZone - oCZoneMusic. Nastavíme mu onu jedinou vlastnost jako u defaultní zóny s tím, že musíme ještě nastavit i box.

POZOR: Když pracujeme s hudbou, změny se většinou projeví až po restartu Spaceru. Takže musíme vše vytvořit a nastavit, pak Spacer restartovat a podívat se na výsledky.

Zvuk je podobně jako hudební zóna. Nejdříve vytvoříme vob zCZone - zCVobSound, nastavíme mu box a pak určité vlastnosti.

Tyto vlastnosti jsou sndVolume (hlasitost) [například 80], sndMode [LOOPING (opakuje se pořád dokola, to je nejvhodnější nastavení), ONCE (jednou), RANDOM (náhodně)], sndRadius (poloměr dosahu zvuku) [například 600-900, ale může být samozřejmě i více], sndName (název daného zvuku).

Názvy zvuků najdeme v souboru SfxInst.d ve složce _WORK/DATA/SCRIPTS/SYSTEM/SFX. Vyberu si instanci, která mi vyhovuje, třeba OW_Bird1, OW_Bird8_A1 nebo jinou a nastvím vlastnost sndName.

U zvuků máme k dispozici ještě jeden druh zóny a to je zCZone - zCVobSound - zCVobSoundDaytime. To je speciální vob, který se používá třeba k přidání zvuku do velkých oblastí, například takový ambient zvuk ptáků do pozadí. sndRadius pak volíme většinou dost velký, aby měl zvuk velký dosah (třeba 10000), sndName pak zvolíme daný zvuk (třeba ENV_DAY_BIRDSANDWIND01). Výhoda oproti klasickému zvuku je ta, že máme ještě vlastnosti sndStartTime (např. 6) a sndEndTime (např. 21), kde se nastaví od kolika do kolika bude hrát určitý zvuk, a pak sndName2 jaký to bude (například ENV_Day_WoodAmbience01). Můžeme tak rozlišit, jaký zvuk bude hrát v noci a jaký ve dne. Dobré je pro dané zvuky volit zvuky začínající na písmena ENV, ale nutností to není.

POZOR: Mám bohužel negativní zkušenost s vkládáním zvuků. Pokud vkládáte zvuky, často se stává, že zvuk pořád hraje, i když jdete někam jinam. Toho si nevšímejte a pokračujte ve vkládání dalších zvuků. Po nějaké době už to bude patrně celý orchestr, ale po restartování Spaceru je zase vše v pořádku.

POZNÁMKA: Některé zvuky se zdají, že nehrají. Netestoval jsem, zda nehrají jen ve Spaceru nebo i ve hře. To musíte sami zkusit.

POZNÁMKA 2: Zvuky samozřejmě na rozdíl od hudby můžou hrát více najednou. Ale dejte pozor, ať to nepřeženete. Už se mi stalo, když zvuků hrálo příliš mnoho najednou, že místo některých se ozývalo neblahé troubení.

Bohužel s tímto nemám žádné zkušenosti. Zatím jsem nic takového nedělal. Nicméně vás nasměruju.

Co se týče hudby, je třeba ji převést do správného formátu. Totoriál je zde:

Pokud jste zvládli převod souboru na správný formát, je třeba hudbu umístit do složek Gothicu. Hudba se nebalí do MOD souboru, ale je třeba ji stejně jako video nakopírovat přímo so složky _WORK/DATA/MUSIC nebo do podsložek.

Zvuky jsou ve formátu WAV podobně jako audio dubbing ve složce _WORK/DATA/SOUND, případně podsložek.

Patrně pak budete muset do souboru SfxInst.d pro zvuky nebo do souboru MusicInst.d pro hudbu zanést záznam o přidání nového zvuku nebo hudby. To bych udělal tak, že bych zkopíroval už danou část kódu a přepsal podle potřeby. Bude pak patrně nutné zparsovat skripty, aby se Gothic o změně dozvěděl, než cokoliv použijete.

Jak už jsem řekl, nezkoušel jsem to, ale tento postup by měl logicky fungovat.